AppsFlyer : Aplikasi Game Dorong Pendapatan di Asia Pasifik

AppsFlyer : Aplikasi Game Dorong Pendapatan di Asia Pasifik

youngster.id - AppsFlyer, pemimpin global dalam atribusi seluler dan analitik pemasaran, telah menerbitkan laporan “Status Pemasaran Aplikasi Game, 2018”. Dalam laporan itu disebutkan lebih dari 2 miliar pemasangan aplikasi game dari 5.500 aplikasi.

Laporan Status Pemasaran Aplikasi Game 2018 AppsFlyer memetakan bagaimana aplikasi game seluler – termasuk pasar utama Asia-Pasifik – mendorong pendapatan. Sampel data yang digunakan mencakup 2,1 miliar pemasangan non-organik dari 5.500 aplikasi, serta 30 juta pemasangan dengan data biaya dari 1.200 aplikasi.

Ini mencakup empat genre game termasuk Midcore & Strategy (petualangan, simulasi, aksi, permainan peran, strategi, arcade dan balap), Casual (puzzle, kartu, board, kata, pendidikan, dan trivia); Hyper Casual (aplikasi dengan setidaknya 70 persen dari pendapatan yang didorong oleh iklan), dan Casino (aplikasi kasino sosial)

“Dengan ribuan pesaing di seluruh wilayah, kemampuan aplikasi game seluler Indonesia untuk mengusahakan adanya keterlibatan pemain dari waktu ke waktu terbilang sulit. Tanpa penggunaan berkelanjutan, aplikasi game tidak dapat mendorong pendapatan dengan layak – baik dari pembelian in-app maupun dari iklan in-app,” ungkap Ronen Mense, President dan Managing Director, APAC di AppsFlyer dalam keterangannya belum lama ini. Temuan ini menyoroti tantangan dan peluang yang dihadapi oleh pemasar aplikasi dalam menjangkau dan menarik konsumen di Asia-Pasifik, termasuk Indonesia, bersama dengan berbagai saluran dan strategi yang mendorong monetisasi aplikasi.

Berikut ini adalah beberapa temuan utama di Asia-Pasifik yang ada pada laporan:

o Kecanggihan aplikasi game seluler menunjukkan tren menarik di kedua sisi yang berlawanan dalam spektrum game:

o Banyaknya smartphone yang mahir dan terjangkau memungkinkan game Midcore & Strategy lanjutan untuk mengembangkan genre-nya secara lebih lanjut, dikarenakan sektor ini, secara keseluruhan, telah menyentuh 60 persen untuk pangsa pasar unduhan game.

o Porsi untuk game Hyper Casual “ambil dan main” (“pick up and play“) di app install pie melonjak 3,5x pada 2018, tetapi masih diklaim hanya lebih dari 5 persen dari total unduhan game. Angka ini diharapkan terus bertambah di tahun 2019 sementara yang lain berusaha untuk mencetak jejak yang sama. Game-game casual sebelumnya tetap menjadi genre yang sangat populer dengan sekitar 30 persen porsi.

● Barat ke Timur: jumlah pemasangan non-organik dari aplikasi buatan barat di Asia Timur naik hingga 80%. China adalah pasar game terbesar di dunia dengan 573 juta pemain game seluler yang diperkirakan akan menghasilkan sekitar $ 23 miliar pada 2018, menurut Newzoo. Oleh karena itu, tidak mengherankan jika semakin banyak pengembang yang mengincar pasar raksasa ini. Pasar Jepang dan Korea juga merupakan magnet yang kuat dengan peminat yang cukup besar dan sangat menarik. Namun, lokalisasi di pasar-pasar ini juga merupakan suatu keharusan, yang nantinya dapat menjadi tantangan.

● Gamer Hyper Casual diperoleh dengan harga terendah. Terlepas dari itu, masih ditemukan adanya kesenjangan yang signifikan dengan kategori lain. Game-game dasar dan bermargin rendah ini dipasarkan kepada masyarakat. Menariknya, hal ini bertentangan dengan tren umum dalam ruang pemasaran aplikasi dalam beberapa tahun terakhir, di lebih banyak menitikberatkan pada pada nilai dibandingkan volume. Namun, untuk game Hyper Casual, volume kembali menjadi fokus.

● Iklan mendorong lebih dari 50% pendapatan dalam beberapa genre. Monetisasi iklan dalam aplikasi tidak hanya pada game-game Hyper Casual, tetapi juga pada game Casual dengan hampir 60-40 pembagian yang mendukung monetisasi iklan daripada pembelian in-app. Sebaliknya, hal yang sama tidak dapat dikatakan untuk game Midcore & Strategy, di mana 70% dari semua pendapatan masih berasal dari pembelian. Tren ini diperkirakan akan berlanjut seiring waktu.

● Pemain game memiliki kemungkinan 3,5x lebih besar untuk menjadi pengguna-berbayar di pasar maju vs. pasar berkembang. Pengguna aplikasi yang didorong pemasaran di pasar negara maju seperti Jepang dan Australia secara konsisten masuk dalam 3 kategori teratas dalam pembelian in-app dengan rata-rata persentase 3,5%, sedangkan pasar negara berkembang seperti Indonesia hanya memiliki tingkat konversi 1%.

STEVY WIDIA

KATEGORI ARTIKEL